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  Pokemon Ranger 2
 
Pokémon Ranger 2 : Solution complète

I – L’Ecole des Rangers

Introduction

 

Ça y est, vous êtes devenu un étudiant à l’Ecole des Rangers. Seulement, pour parvenir au sommet de la hiérarchie des Rangers et devenir un Top-Ranger, vous devrez accomplir de nombreuses missions, récapitulées tout au long de cette soluce.

1Allumez votre console et choisissez « Nouvelle Partie ». Vous devrez alors sélectionner votre sexe. Le jeu démarre…

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Le début de la partie vous mettra tout de suite dans l’ambiance du jeu car vous devrez déjà capturer un Pikachu. Il attaquera avec des éclairs et des charges. Profitez du temps de pause entre les attaques pour tracer des boucles autour de lui afin de le capturer

Après ceci, Mme Avril, votre professeur, vous présentera à votre nouvelle classe et vous ferez la connaissance de Ritmi, une fille qui compte devenir Technicienne, ainsi que celle d’un garçon dénommé Steph, un peu frimeur et plutôt hypocrite… Ritmi vous fera visiter l’école mais, à la sonnerie, vous devrez retourner en classe.

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Après quelques explications de Mme Avril, dirigez vous vers le bâtiment sur la gauche dans la cour de l’Ecole. Il s’agit de la salle d’entraînement, la salle où vous aviez capturé Pikachu au début du jeu. Les deux professeurs présents, M.Kaplan et Mme Sybille vous apprendront à capturer des Pokémon (comme si vous ne le saviez pas) et à éliminer des cibles (les obstacles qui vous gêneront tout le long de votre progression dans le jeu).

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La quête des Keunotor

 

Après ce cours (assez long), Ritmi voudra vous montrer un autre endroit, sortez donc. Mais, avant que vous ayez pu faire le moindre pas, vous entendrez Aimée, la femme de chambre (que vous avez croisée quand vous avez visité l’école), appeler au secours car elle a besoin d’aide pour capturer un groupe de Keunotor s’étant échappé de leur enclos. Steph sort de l’école et va vous proposer un défi : celui qui capturera le plus de Keunotor aura gagné. C’est un bon entrainement pour la capture.

Vous perdrez, mais Steph vous félicitera.

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Juste après donc, vous vous dirigez vers la place de l’Essor. Après quelques explications sur cet endroit et ce qu’il représente pour cette école, la visite se termine. 

 

Le test de courage de l’Ecole des Rangers

 

La nuit tombe… Vous pensiez que vous alliez vous reposer… Eh bien non, plusieurs élèves de l’école, dont Ritmi et Steph s’occupent de votre bizutage. Vous devrez prouver votre valeur en allant à la recherche de quatre capsticks cachés dans l’école, puis les ramener au sous-sol, devant le labo de Krog. Steph vous accompagnera pour vous donner des indices, et vous aider en cas de problème (comme une rencontre inattendue avec un Prof…).

 

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Voici la liste des endroits où sont les capsticks et les actions que vous devrez accomplir:

-Salle des profs : Capturez le Pichu qui porte le premier capstick.

-Bibliothèque, des caisses vous empêche de passer. Capturez des Keunotor pour vous en débarrasser à l’aide de leur capacité terrain. En haut, sur le bureau de gauche, vous trouverez le second capstick.

-Salle de classe de Mme Avril (celle de gauche), le troisième capstick est caché dans une caisse (utilisez le Keunotor présent pour la détruire).

-Le quatrième et dernier capstick est dans la salle de classe de M. Krog (celle de droite). Il se trouve tout en haut à gauche sur le bureau, mais attention aux Nosferapti, ils vous attaqueront dès qu’ils vous verront !

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Les quatre capsticks en votre possession, dirigez vous au sous-sol. Prenez donc l’escalier de gauche. Une fois en bas, vous devrez encore vous débarrasser de caisses (au grand étonnement de Steph).

 

La prochaine cible est une clôture en bois. Capturez un Nosferapti pour la découper. Puis, approchez-vous de la porte pour y déposer les capsticks retrouvés. Soudain, vous serez interrompu par quatre Fantominus. Capturez-les.

Après cela, à votre grande surprise, M.Krog sort de son laboratoire pour vous gronder. Partez de là en courant avant que vous n’ayez des ennuis. Une petite animation sera alors jouée… vous découvrirez Isaac, un élève surdoué de l’école, traficoter avec Krog…

 

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La leçon en plein air

 

Quelques jours d’étude plus tard, on vous annonce qu’aujourd’hui aura lieu la leçon en plein air et qu’elle se déroulera sur la Place de l’Essor. Rendez-vous-y avec Steph et Ritmi.

 

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Vous ferez la connaissance d’Ilario, un Ranger Secteur de Véterville venu spécialement pour la leçon. Il vous présentera ses Pokémon et répondra aux questions de vos camarades.

Cependant, Ilario sera interrompu par un message électronique appelé vocogramme, qui lui demandera de partir en mission pour sauver un Démanta. La leçon se terminera ainsi…

 

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À la recherche des Capsticks Scolaires

 

Le lendemain, Mme Avril vous montrera des capsticks comme celui d’Ilario, capables de recevoir des vocogrammes. Mais M.Krog va interrompre le cours car les capsticks scolaires entreposés dans la salle des Profs ont été volés. Il soupçonne Steph, qui est d’ailleurs absent. Vous allez donc, avec Ritmi, devoir prouver son innocence.

 

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Commencez à fouiller l’école. Montez à l’étage, vous recevrez un vocogramme de Ritmi vous demandant de descendre. Après quelques interrogatoires dans le hall, dirigez-vous dehors et suivez les capstick tombés par terre, comme le ferait Poucet avec ses cailloux.

 

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Descendez les escaliers menant à la sortie de l’Ecole.

Vous retrouvez Steph en train de poursuivre un inconnu, qui n’est autre que le voleur. Ce dernier, pris de panique, recule et se cogne contre un arbre. Un Parecool tombe alors sur sa tête. Aidez-le en capturant ce Parecool.

 

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L’homme s’excusera en racontant qu’il a toujours voulu devenir Ranger. Mme Avril le pardonnera, et Steph sera lavé de tous soupçons.

 

La journée de stage à Véterville

 

Quelques temps après, Mme Avril annonce à la classe qu’il est temps à chacun de faire son stage d’une journée en compagnie de Rangers. Ritmi, qui veut devenir technicienne, part à la Fédération, tandis que vous et Steph devez vous rendre Base Ranger de Véterville.  

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À peine partis, vous rencontrerez le laitier du coin, P’tit Tom, perché dans un arbre, essayant de s’échapper des léchouilles de deux Keunotor. L’homme a peur des Pokémon… Attrapez les Pokémon. Mme Avril vous félicitera d’avoir travaillé en équipe. Continuez donc votre route vers l’ouest…

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Sur le pont menant à votre destination, vous rencontrez une petite fille se prénommant Mélodie. Un garçon de l’Ecole, Alias, arrive également, suivi d’Isaac, le surdoué. La petite saute dans les bras de ce dernier, ce n’est autre que son frère. Isaac ramène alors Mélodie chez eux, à Bonport. Une nouvelle fois, reprenez votre chemin…

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Une fois arrivé à la base de Véterville, vous vous rendrez compte qu’il n’y a personne, hormis la technicienne qui vous donnera une mission :

Livrez le colis qu’elle vous donne à la colline Alizés.

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Direction l’ouest de Véterville, en passant par la plage ! Sur le chemin, vous rencontrerez un homme nommé M. Gardebois, c’est un ébéniste. Accompagné d’un Pachirisu, d’un Goinfrex et d’un Etourmi, il vous posera des questions qui vous permettront de mieux comprendre le jeu.

 

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Une fois arrivé à la colline Alizés, vous vous rendrez compte que le colis n’est en fait qu’un repas pique-nique pour la bande des Rangers de Véterville. Vous ferez donc la connaissance de Barak, le Ranger en chef de la Base de Véterville, d’Alex la mécanicienne, Loann, une Ranger Secteur et vous retrouverez bien sûr l’amusant Ilario.

 

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Mission pour débutant : Calmer les Pokémon !

 

Alors que vous alliez attaquer le repas, le jeune garçon que vous aviez croisé un peu auparavant sur la plage vient vous voir, vous expliquant que sa copine est encerclée par des Pokémon énervés (à savoir deux Sancoki, Goinfrex, Etourmi et Pachirisu). Votre première mission est de sauver la copine du jeune homme.

 

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Barak et Ilario s’occupent des Sancoki. Loann et Steph ne savent pas lequel des trois autres Pokémon prendre… Choisissez-en un, vos collègues prendront les deux autres. Attention, choisissez-bien : le Pokémon choisit sera votre premier Pokémon Partenaire, plus tard dans le jeu ! Notre cher PokéFr prendra le Pokémon Goinfrex.

 

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La mission terminée, vous retournez à la Base Ranger de Véterville où vous rencontrerez le Professeur Pressand, un chercheur à la Fédération. Il ne restera pas bien longtemps et d’ailleurs, vous non plus. La journée de stage se termine… vous aurez du mal à vous détacher du Pokémon Partenaire, mais vous y parviendrez… Vous croiserez Ritmi. Rentrez donc à l’Ecole avec elle.

 

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Incident pendant la remise des diplômes

 

Quelques temps plus tard, c’est enfin l’heure de la remise des diplômes, l’Ecole est terminée. Vous serez envoyé à la Base Ranger de Véterville pendant que Steph sera dans la région de Fiore et Ritmi au même endroit pour une formation de technicienne. Sortez dire au revoir à tout le monde, et retournez dans le hall à la sonnerie.

 

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Isaac fera un petit discours en tant que major de promotion. Juste après, ce sera votre tour d’y passer : vous êtes le représentant des diplômés. Juste à ce moment, deux Bouldeneu surgissent du sous sol et attaquent.

Alors que tout le monde a peur, vous et Steph décidez d’aller capturer les Bouldeneu, un chacun. Ces Bouldeneu sont les Pokémon les plus forts rencontrés jusque là, donc prudence.

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Après avoir fini la capture, la cérémonie reprendra et tout le monde obtiendra son diplôme.… l’Ecole des Rangers, c’est bel et bien terminé. Mais votre aventure, elle, ne fait que commencer !

 

okémon Ranger 2 : Solution complète

II – De la mission 1 à la mission 3

Introduction

Vous êtes réveillé le lendemain, chez vous à Bourg-Chicore, par votre Petite sœur. Vous découvrez pour la première fois dans le jeu Papa et Maman, ainsi que votre maison.

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Votre sœur a appelé cet endroit « Ferme Partenaire ». Vous pouvez aussi visiter le champ de la maison, au sud en sortant, constitué d’une zone d’herbe et d’une plage privée…

Allez, il faut y aller maintenant. Direction, le nord pour la Base Ranger de Véterville !

Sur la route, vous croiserez Loann et son Laporeille. Ils vous conduiront tous les deux à la Base.

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Une fois arrivé à destination, vous récupèrerez votre uniforme de Ranger et votre capstick de Ranger Secteur. À ce stade, les Poké-Aides sont disponibles. Barak et Ilario vous font un petit topo là-dessus.

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Mission 1 : Distribuer la Gazette !

 

Après ce long blabla sur les Poké-Aides, votre première mission officielle vous est enfin confiée ! Distribuez la Gazette de Véterville dans tous les foyers de Véterville et de Bourg-Chicore !

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Cette mission est toute simple… (vous qui vouliez sauver le monde, ben c’est raté).

Vous serez accompagné d’Ilario. Faites toutes les maisons de Véterville ainsi que celles de Bourg-Chicore. Vous rencontrerez la femme de P’tit Tom (Grosse Bertha), Mimi, une petite fille qui se prend pour un Ptiravi, Karel, fan invétéré de Riolu, et plein d’autres habitants.

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Pendant votre distribution, vous vous apercevrez que la maison de M. Gardebois est vide. Ilario vous dit que ce dernier ce balade souvent sur la Plage du Vent Salé à cette heure-ci. Rendez-vous-y.

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Sur la Plage, surprise ! Vous retrouvez le Pokémon capturé lors de votre journée de stage ! Il vous attendait depuis tout ce temps. Et… bonne nouvelle : étant Ranger Secteur, vous avez le droit de le garder comme Pokémon Partenaire !

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Ilario vous fera quelques explications sur le pouvoir d’un Pokémon Partenaire et remettra la Gazette de Véterville à M. Gardebois. Retournez alors à la Base Ranger faire votre rapport. Et, comme le disent les Rangers, mission accomplie !

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Mission 2 : Inspecter la Grotte Marine !

D’après M. Gardebois, il y aurait des bruits étranges qui viendraient de la Grotte Marine, tout près de la Plage du Vent Salé. Barak vous confie donc la mission d’aller explorer la grotte en compagnie d’Ilario.

 

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Entrez dans la grotte… Ilario constate que les Pokémon ne sont pas dans leur état normal. Avant d’avoir pu faire un pas, un Nosferapti vous attaquera. Vous remarquerez que le Pokémon ne se lie pas d’amitié avec vous…

 

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Continuez donc votre route. Une clôture de bois vous bloque le passage, elle nécessite une capacité terrain Coupe 1 pour être détruite. Retournez donc à l’extérieur de la Grotte et montez l’escalier de la route menant à la Colline Alizés. Vous tomberez sur un Chaglam et un Nirondelle. Capturez l’un des deux, ils ont tous les deux la capacité nécessaire pour détruire la clôture.

 

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Après avoir couper votre obstacle, continuez votre chemin vers le Nord sans vous arrêter. Une mini-animation se jouera. Vous découvrirez une machine rouge à l’allure bizarre. Ilario ne mettra pas longtemps à comprendre que c’est l’origine du comportement des Pokémon. Une seule solution pour changer cela : détruire la machine. Approchez-vous et touchez-la avec votre stylet. Une capacité terrain Eau 2 est nécessaire.

 

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Continuez alors votre route, toujours vers le Nord. Vous arriverez dans une zone où les Pokémon ne sont pas atteints par les vibrations de la machine. Vous allez donc pouvoir les capturer et en faire vos amis.

Allez vers l’Ouest. De nouveau, une mini-animation. Ilario détecte les cris d’un Tritosor derrière un énorme rocher vulnérable à une capacité terrain Broyage 2. Le Pokémon pouvant s’en charger n’est autre que Tarinor.

Revenez donc un peu sur vos pas, et empruntez cette fois le chemin vers l’Est. Continuez votre route jusqu’au bout du tunnel. Au fond se trouve Tarinor. Capturez-le.

Ceci étant, allez détruire le rocher et capturez le Tritosor se trouvant derrière.

 

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À présent, revenez au niveau de l’engin bizarre et détruisez-le avec la capacité terrain de Tritosor. Tous les Pokémon ensorcelés reprendront leurs esprits. Il faut maintenant ramener la machine à la Base pour analyses.

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Malheureusement, il est très lourd, est Ilario ne peut rien faire. Il vous demande donc de rentrer tout seul. Il appellera l’homme le plus fort d’Almia pour ramener la machine.

Sur le chemin du retour, vous croiserez Grosse Bertha. Eh oui, c’est elle « l’homme le plus fort d’Almia » ! Une fois rentré à la Base, vous recevrez les félicitations de Barak. Mission accomplie !

 

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Accompagnant cela, le Grade Ranger 1 vous sera offert. Pour plus d’informations sur ce Grade Ranger, rendez-vous dans la rubrique concernée !

 

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À la fin de cette éprouvante journée, P’tit Tom, le laitier, viendra vous voir à la Base Ranger. Sa femme est partie à la Grotte Marine, et c’est lui qui doit traire Ecrémeuh. Seulement, ce dernier est énervé… Votre mission est d’aider P’tit Tom. C’est le moment introduisant les quêtes dans l’histoire.

Pour connaitre la solution de cette quête, rendez-vous dans la rubrique concernée.

 

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En revenant à la Base Ranger, vous entendrez un grand “boom!”. Ce n’est autre que Grosse Bertha qui vient de poser l’engin bizarre et lourd à l’intérieur. Barack dit qu’il faut attendre que le Prof Pressand rentre de Fiore pour qu’il analyse cet engin. En attendant, allez vous reposer…

 

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Mission 3 : Combattre le feu de forêt !

Le lendemain matin, Barak est dans tous ses états. En effet, il vous annonce que la Forêt de Véter est en feu !

Partez aider Ilario là-bas. Vous serez accompagné de Loann qui vient tout juste de se réveiller.

 

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Une fois à l’entrée de la Forêt (qui n’a pas encore été prise par les flammes), vous rencontrerez Mimi. La jeune fille a perdu trois de ses quatre Ptiravi. Partez à leur recherche (les Ptiravi sont dans la zone non brûlée). 

 

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Un peut être atteint sans capacité carte, les deux autres se trouvent derrière un tronc d’arbre en feu (attention, quatre Rozbouton vous sauteront dessus) que vous pouvez détruire avec un Carabaffe se trouvant dans la zone en feu. Sans plus attendre, voici un aperçu des Ptiravi (écran du bas) ainsi que leur localisation sur la carte (écran du haut).

 

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Ramenez les Ptiravi à Mimi qui retournera voir ses parents à Véterville.

 

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Retournons à présent à nos moutons. Il vous fait rejoindre Ilario, dans la zone en feu. Malheureusement, l’entrée du Nord est bloquée par la chaleur, trop intense pour pouvoir continuer. Revenez donc sur vos pas, là où vous aviez attrapé le troisième Ptiravi. Deux troncs d’arbre en feu bloquent le passage. Détruisez-en un avec le Carabaffe se trouvant au Sud-ouest de là où vous êtes, et continuez vers le Nord sans vous arrêter. Vous entrerez alors dans la zone en feu, et retrouverez Ilario. Celui-ci vous dit qu’il faut la capacité zone Danse Pluie d’un Tortank pour éteindre le feu de forêt. 

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Pour trouver pas de soucis, Ilario vous indiquera la direction, qui n’est autre que l’Ouest. Continuez tout droit et, au bout, vous trouverez Tortank. Attention, il n’est pas commode et foncera sur vous dès qu’il vous verra (ce qui baissera l’énergie de votre capstick de 2 barres). Capturez-le et revenez dans la zone en feu.

Ilario vous donnera des indications sur comment utiliser une capacité zone. Allez un peu vers l’Est, et quand vous verrez apparaitre au dessus de vous un point d’interrogation, touchez Tortank pour utiliser Danse Pluie. Une pluie torrentielle se déclenche alors… la forêt s’arrête de brûler !

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C’est sur ce qu’Ilario déclarera…

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[Source: Pokemon-France]

 
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